문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 언리얼 엔진/세부 버전 (문단 편집) ==== 1997년 ~ 2000년 / 언리얼 [ [[Windows]], [[Mac OS]] ] (빌드 1 ~ 226) ==== 1998년 5월에 출시된 FPS 게임 '''언리얼'''의 소스 코드(코드명 Unreal, 프로젝트명 Unreal, Unreal: Return to Na Pali, Unreal Gold)다. || {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(FdoCdvLPEH4)]}}} || || '''{{{#black,#e5e5e5 1998년 언리얼 게임 출시 트레일러}}}''' || 언리얼 정식 출시인 빌드 버전 200 전까지는 언리얼 베타라는 명칭으로 표기되나 언리얼 게임이 베타에 해당하며 언리얼 엔진은 이미 빌드 버전 1부터 정식 버전에 해당된다. 정식 버전의 세부 버전의 표기는 다음 표와 같다. ||<-4> {{{#white {{{+2 '''언리얼 엔진 1'''}}}}}} {{{#d95b38 {{{+2 '''/ 언리얼 - 32bit Windows, Mac OS''' }}}}}} || || {{{#000000 '''버전''' }}} || {{{#000000 '''공개일'''}}} || {{{#000000 '''주요특징'''}}} || {{{#000000 '''주요내용'''}}} || ||<|6> Unreal build 1 ||<|6> 1997년 9월 23일 || '''언리얼 스크립트 정의''' || 기존의 매크로를 100배 이상 강화하여 언리얼스크립트라는 새로운 언어를 정의함[* 이 언리얼스크립트라는 언어는 언리얼 엔진 3까지 사용되었다.] || ||<|5> '''소스코드 구조 전면 개편'''[* 알파, 베타를 거쳐 최종 완성된 언리얼 엔진 1의 모듈식 구조다. 나중에 이 모듈식 구조 그대로 언리얼 엔진 2로 개선된다.] || 각 기능별로 구분되어 모듈화되었으며 실제 해당 기능을 가진 DLL로 컴파일 || || 각 모듈은 확장이 가능한 형태로 구성됨[* 렌더링 모듈 하위에 렌더링 드라이버 모듈, 오디오 모듈 하위에 오디오 드라이버 모듈 등.] || || 각 기능은 언리얼스크립트에 의해 제어되는 연결고리를 가지며, 컴파일된 언리얼 스크립트인 U파일이 연동 || || 모든 파일은 그룹 파일로 묶여서 에디터 및 게임에서 로딩(음악 : umx, 사운드 : uax, 텍스처 : utx 등) || || 버텍스 애니메이션 및 콘텐츠 모음은 u 파일에 포함 가능 || || Unreal build 2 || 1997년 9월 24일 || - || - || || Unreal build 3 || 1997년 9월 26일 || - || - || || Unreal build 4 || 1997년 9월 26일 || - || - || || Unreal build 5 || 1997년 9월 29일 || - || - || || Unreal build 6 ~ 163 || 1997년 9월 29일 ~ 1998년 4월 1일 || - || - || ||<|3> '''Unreal build 200'''[* 정식 출시된 언리얼 1 게임의 버전, 출시까지 약 1개월 반 가량 게임을 완성하기 위해 다듬으며 37회 빌드한다.] ||<|3> 1998년 5월 17일 || 비주얼 C++ 6.0로 업그레이드 || - || || 비주얼 베이직 6.0으로 업그레이드 된 언리얼 에디터[* 이전처럼 언리얼 에디터 소스코드 전체가 재작성 된 것은 아님.] || || 하드웨어 렌더링 지원 || 3DFX Glide, PowerVR || || Unreal build 208 || 1998년 5월 23일 || - || - || ||<|3> Unreal build 209 ||<|3> 1998년 7월 1일 || 하드웨어 렌더링 모드 추가 및 개선 || 3DFX 부두 러시 지원, [[OpenGL]], Savage3D Metal || || 네트워크 엔진 개선 || 코드 최적화 등 || || 기타 버그 수정 || - || ||<|6> Unreal build 216 ||<|6> 1998년 9월 27일 || 렌더링 지원 개선 || 최신 OpenGL 지원, AMD K6-2 / 3DNow! 최적화 || || 네트워크 엔진 개선 || 낮은 대역폭 연결에서도 향상된 플레이, GameSpy 속도 개선 || || 메모리 사용 최적화 || 메모리 사양량 절약, 로딩 시간 단축 등 || || 언리얼 스크립트 개선 || C 스타일 'continue' 키워드, Java 스타일 'new' 새로운 오브젝트 등 || || 언리얼 에디터 || 로딩 속도 개선, 메모리 사용량 감소, Legend Entertainnment의 Mark Poesch에 의한 개선 사항 반영 || || 기타 버그 수정 || - || || Unreal build 217 || 1998년 9월 28일 || 버그 수정 || 일부 PC의 소프트웨어 렌더러 충돌, 플레이어 제한 초과시 서버 충돌, CD 검사 비활성화 충돌, 3DFX Glide 일부 버전 Voodoo Rush 충돌, 3DNow! Volumetric Lighting 오류 수정 || || Unreal build 218 || 1998년 10월 26일 || 하드웨어 렌더링 모드 추가 || [[DirectX|Direct3D 5]] || || Unreal build 219 || 1998년 11월 3일 || 버그 수정 || 언리얼스크립트 오류 수정, 네트워크 충돌 수정 등 || ||<|2> '''Unreal build 220'''[* 매우 크게 안정화된 버전] ||<|2> 1998년 12월 14일 || 새로운 언리얼 에디터(NewEd) 베타 버전[* 라이선시에게만 제공] || - || || 렌더링 드라이버 추가 || Direct3D 6 || || Unreal build 221 || 1999년 1월 ?일 || - || - || || Unreal build 222 || 1999년 3월 ?일 || - || - || || Unreal build 223 || 1999년 3월 19일 || 언리얼 스크립트 윈도우 시스템, C++ 유니코드 개선 || - || || Unreal build 224 || 1999년 5월 3일 || S3TC 텍스처 압축 지원 || - || || Unreal build 225 || 1999년 5월 31일 || 하드웨어 오디오 가속 지원 || EAX, A3D || ||<|2> '''Unreal build 226'''[* 언리얼 1 게임의 최종 패치 버전, * 언리얼 토너먼트 빌드 420 버전의 최적화된 비디오/오디오 코드를 적용하였다.] ||<|2> 2000년 7월 13일 || Direct3D 렌더러 개선 || [[DirectX|Direct3D 7]] 지원 || || 하드웨어 오디오 가속 개선 || EAX 개선, A3D 2.0 지원, ADPCM 포맷 지원 || 언리얼 개발중에 1996년부터 Pterodactyl Software가 [[PlayStation]]로, 1997년부터 DMA design가 [[닌텐도64]]로 이식 작업이 진행되었으나 1997년 중에 콘솔 두 기종 모두 이식이 취소 되었고, 1998년에는 [[드림캐스트]]로 에픽게임즈에서 직접 이식을 맡았으나, 드림캐스트 버전 포팅을 위한 개발 지원금을 조달하려던 GT 인터랙티브의 재정적 문제로 취소되었다. 언리얼 게임 정식 버전인 200에 포함된 언리얼 에디터(UnrealEd)는 과거부터 개발되어 온 비주얼 베이직으로 만든 UI였고[* 실제 에디터 기능은 C++로 Editor.dll에 구현되어 있으며 UnrealEd는 단지 에디터 유저 인터페이스에 불과함] 이것을 언리얼 에디터 베타 버전이라고 부르면서 C++로 UI가 새롭게 개발되고 있는 새 버전[* 당시 NewEd라는 이름으로 개발 중, 이것이 나중에 UnealEd 2.0(언리얼 토너먼트 패치 420 이후) -> UnrealEd 3.0(언리얼 토너먼트 2003/2004)이 된다]을 언리얼 에디터 정식 버전을 유로로 출시할 계획을 가지고 있었다. 하지만 차기작으로 언리얼 토너먼트, 외주작으로 언리얼 2가 개발되면서 새로운 언리얼 에디터(NewEd)는 완성이 지연되었고, 결국 언리얼 토너먼트 발매 직후 팀 스위니가 언리얼 워페어 엔진 개선된 렌더링 코드를 작성하면서 NewEd의 개발을 잠정 중단한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기